
具體如下:
各位天下無雙的勇士們,歡迎來到每個賽季的收獲總結。這篇天下無雙格斗大賽的總結是多個部門和開發團隊合作完成的,我們將回顧本賽季的成功、失敗,以及游離于二者之間的一切。文章很長,弈士們可以來看看本期的概要:
● 強化果實:這個賽季機制上線時,憑借其動態性和趣味性廣受好評,為弈子帶來了一種動漫主角的感覺。但隨著賽季不斷進化,我們發現這套機制的復雜度、信息量負擔以及不穩定的選項,對調優的清晰度、主導性和靈活性都提出了新的需求。
● 靈活性:天下無雙格斗大賽的靈活性沒有達到我們的賽季標準,雖然后幾個版本做了努力改進,但仍然沒有達到很多競技玩家的要求。展望下個賽季,我們會格外關注羈絆在低階時的可玩性,拓寬游戲的玩法。同時我們保證,下個賽季的弈子會比現在靈活得多。
● 犀利和有意義的設計 - 對神器的反思:神器帶來的平衡性挑戰已經不是新問題了,其強度使得某些神器成了部分弈子的必備選擇,如果沒有就不能玩。今后我們將降低英雄裝備其首選神器前后的強度差異,讓神器不再極端化,可以靈活運用于更多的弈子。
● Bug、雄心、內容和學費:我們通過數量前所未有的組合,創造了大量雄心勃勃的新內容。但是,創新的“學費”(當你嘗試新事物時遭遇的失?。偌由蠒r間與資源的限制,導致末期統籌的時間被壓縮,出現更多bug。
● 璐璐:復雜度案例研究:這部分將講述小怪獸訓練師的故事,這是一次富有雄心但并不完美的試驗,為我們積累了各種教訓,包括設計目標的一致性、復雜度管理、在追求創新的同時注重細節。
● 棱彩階羈絆回顧:有功有過,整體而言,我們未來將為部分棱彩階羈絆保留任務式玩法,并且更加謹慎。
● 角色定位更新回顧:很成功,此次系統性改動的影響還會延續到今后的賽季!
● 動漫大賽的風格:天下無雙格斗大賽的動漫風格為賽季帶來了新的視覺技術和個性。其中最成功的包括前四名的儀式和卡通渲染風格。
● 敖興之峰:敖興之峰是我們第一次正式嘗試PvE升級模式,效果很令人滿意,我們也收獲了很多,還有很多需要學習。對于下一次同類探索,我們還沒有成熟的計劃,如果有任何改變,我們會隨時與大家分享
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